[SNES] Sydney Hunter & The Caverns Of Death, la review

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[SNES] Sydney Hunter & The Caverns Of Death, la review

Message par zouzzz le Dim 8 Avr 2018 - 15:36

Newsé ici : https://bidouillouzzz.blogspot.fr/2018/04/snes-sydney-hunter-cavern-of-death-la.html

La review subira quelques changements (orthographiques, précisions...) dans les heures et jours qui viennent.
Je vous propose ma première review de jeu Super Nintendo/ Super Famicom.

Sydney Hunter & The Caverns Of Death, la REVIEW


Historique - patrimoine - description :
Spoiler:
Sydney Hunter & The Caverns Of Death, que j’appellerai SHATCOD, est un jeu développé et édité par Collectorvision. L'éditeur s'est spécialisé dans le jeu indépendant sur console rétro (NES, Super Nintendo, Atari 2600...).
Le projet SHATCOD fut proposé au financement participatif, kickstarter, en mars 2015 sur Super Nintendo/Super NES/Super Famicom et aussi sur Nintendo NES (lire ici). La sortie prévisionnelle était fixée en janvier 2016. Ce fut un succès pour Collectorvision qui encaisse près de quatre fois la fois espérée soit un peu plus de $39000 sur les $10000 souhaités.
Notons que le jeu devaient être aussi proposé sur Dreamcast, développé par Michel Louvet, alias bfg. Après quelques semaines / mois de développement, le projet fut malheureusement abandonné.

Voici le trailer diffusé lors de la publication du kickstarter :


Le jeu sortira finalement en mars 2018.
SHATCOD est de type plate-forme - aventure. Armé de votre boomerang, vous devrez traverser 12 niveaux sommes toutes très semblables. Les ennemis réapparaissant à chaque retour sur écran.
Le but du héro est de trouver la sortie. Pour cela il devra chercher les items / icônes permettant l'ouverture de certains accès jusqu'à l'évasion finale. Tout au long de son périple Sydney pourra récupérer des bijoux et autres trésors faisant alors augmenter son score.
Le jeu n'est jouable qu'en solo.


SHATCOD est actuellement disponible sur le store officiel en version PAL ou NTSC à $50 en boite (avec notice), l'adresse de la boutique est donnée en fin de review. La version boite sur kickstarter était plus chère ($60) que la version boutique actuelle... cherchez l'erreur...

Le scénario :
Spoiler:
Armé de son seul boomerang, Sydney, apprenti Indiana Jones, doit explorer les cavernes sombres tout en évitant les chauves-souris, les fantômes, la lave  et d'autres obstacles. Il lui faudra survivre et traverser les 10 cavernes pour espérer regagner sa liberté.
C'est minimaliste mais suffisant.

Matos du test :
Spoiler:
Pour ce test j'ai principalement utilisé une Super Famicom (NTSC Jap - 60 Hz) connectée à un X-RGB 2 sur écran plasma 4/3 40" Pioneer 402.
J'ai aussi testé le jeu sur Super Nintendo (européenne PAL donc) sur écran Sony Trinitron 25".

Les captures sont réalisées sur la console japonaise couplée à un XCapture-1 de chez Micomsoft. Les images de captures sont parfois un peu rougies, je m'en excuse, ce n'est pas le cas en jeu "réel".


En tant que supporteur de la kickstarter, j'ai reçu la cartouche PAL seule, en loose, elle ne donne droit à aucun bonus supplémentaires exceptée une petite carte avec un artwork. Le jeu est compatible avec consoles 50Hz européenne et 60Hz japonaise.


Dernière édition par zouzzz le Dim 8 Avr 2018 - 17:05, édité 3 fois

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Re: [SNES] Sydney Hunter & The Caverns Of Death, la review

Message par zouzzz le Dim 8 Avr 2018 - 15:36

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TEST


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Le package (ATTENTION VERSION LOOSE) :
Spoiler:
Le jeu est arrivé dans une enveloppe à bulles, sans accusé de réception. Ce type d'envoi est suffisant pour une simple cartouche.


Le colis comprend donc la cartouche sous pochette et son encadrement en plastique et une carte avec artwork.
Le plastique partira directement dans la poubelle de tri.
La carte est petite mais jolie. L'artwork est le même que celui que l'on trouve partout sur la toile mais sans couleur. Au dos nous trouvons la liste des jeux sortis ou à sortir ayant Sydney Hunter comme héro.


environ 6.5 x 9 cm

La cartouche ressemble à s'y méprendre à une originale Super Nintendo, ses finitions sont très bonnes.
Son poids, plus léger (72 grammes) qu'une cartouche Super Nintendo classique (entre 85 et 110 grammes environ), lui donne un petit coté cheap un peu regrettable.
Les vis de montage du jeu ont des têtes classiques type Nintendo. Sur les photos ci-dessous, la cartouche supérieure est celle de SHATCOD (version PAL), celle du milieu de Donkey Kong (version JAP) et celle du bas Super Mario Kart (version PAL).


Package (ATTENTION VERSION LOOSE) : 4.5/5

Intro / enrobage / (?) bugs (?) :
Spoiler:
La console démarre sur sur le logo de CollectorVision, le développeur/éditeur puis celui du partenaire BrazerPro. 



Suit une intro composée de jolies images fixes et animées ainsi que de textes en anglais sous une musique douce. Bien qu'elle dure un peu trop longtemps à mon gout, cette mise en bouche est réussie.




L'introduction passée, nous voilà sur la page principale. Trois choix possibles. Le Password permet de commencer une aventure à partir d'un niveau précédemment atteint.


Nous trouvons bien entendu l'habituel menu option. Vous pourrez y découvrir les différentes musiques et bruitages, y choisirez la difficulté, Easy ou Normal, ainsi que le mode de jeu : Original ou Extra.
Le dernier choix est celui qui permet de commencer une nouvelle partie.
Le nom et le mot de passe d’accès sont donnés à chaque entrée de niveau et le nombre de points et d'objets récoltés en fin où Sydney en profite pour indiquer ce dont il a envie (eau, bière, ananas, jouer...). C'est très sombre et classique. 


HUD est simple et très rapidement compréhensible.


La différence entre le mode Extra et Original est subtil, pas facile de voir la nuance sa notice Smile . Dans le premier mode vous devrez affronter des boss à certains levels et pas dans le second. C'est un peu le mode hard mais que vous pouvez très bien jouer en EASY Rolling Eyes , une capture pour que ce soit plus clair :


Il est très surprenant de ne pas avoir mis ce mode Extra par défaut, voir de n'avoir pas mis que celui-là, c'est vraiment l'aventure la plus fun. 
Comme les options ne s’enregistrent pas un premier problème ce pose. Je m'explique. On commence une partie en mode Extra. On perd. Lorsqu'on relance une partie il faut obligatoirement retourner dans les options et re-choisir Extra sinon la partie sera en Original et ceci même si on passe par les password.


un coup de tyrolienne ? Attention tout de même aux chauves-souris

Les bugs... oui parlons des choses qui (paraient) fâcher. Il y a un beaucoup de bugs plus ou moins gênants, en voici quelques uns (liste non exhaustive):

  • dans un niveau (le 5, 6 ou 7 je ne sais plus) il est possible d'aller dans la lave, Sydney peut alors se balader dans le magma rouge sans mourir
  • il arrive que l'écran récapitulatif des objets collectés ait la moitié des sprites manquants 
  • level 8, il est possible de traverser la pierre :


  • les touches boomerang ne répondent parfois plus (vu dans différents levels). La capture est réalisée avec l'aide de la mimine de Math (merci à lui), un peu nerveuse pour le coup Smile 


  • Sydney peut parfois allumer sa torche en sautant et reste en l'air, un vrai magicien notre héro




Tous ces bugs ne font pas très sérieux surtout avec deux ans de retards sur la date de sortie prévisionnelle. Le jeu n'a as été suffisamment testé voir pas testé du tout. Bon de toutes manières j'ai les noms des fautifs qui n'ont pas bien fait leur job Very Happy  :


Intro... : 3/5

Graphismes - Animations :
Spoiler:

Peu de sprites animés sur un même écran, 3 ennemis maximum en plus de notre aventurier, on ne peut pas dire que la Super Famicom soit poussée dans ses retranchements.
Sydney et son boomerang sont très bien animés, leurs sprites sont élégamment dessinés. Leurs mouvements sont fluides et bien décomposés. Les déplacements du héro possèdent une certaine inertie, il faudra quelques courtes minutes d’adaptation. Les ennemis, au nombre très limités (5 ou 6 en tout !), sont basiques aussi bien au niveau animation que qu'esthétique.
Les décors (enfin plutôt l'unique décor) des 12 niveaux se ressemblent tous il sont sur le même thème : les cavernes. Il est dommage que notre personnage retrouve très souvent les mêmes écrans dans plusieurs niveaux différents. Le montage ci-dessous ce n'est qu'un simple exemple. En effet quasi tous les écrans servent dans plusieurs levels et parfois même screen est utilisés dans un seul niveau.


et ce n'est pas rare.... :/

Cavernes obligent, les graphismes sont sombres, heureusement Sydney possède une torche qu'il peut utiliser exclusivement à l’arrêt. Il peut la brandir avec la main droite ou la main gauche. Les effets de lumière sont les mêmes quelque soit la main utilisée.


Le jeu lancé sur Super Famicom est en plein écran contrairement à la Super Nintendo qui est amputée d'une partie supérieure et inférieure. Ceci est très certainement du aux 60Hz de la console japonaise. Je jeu est aussi plus rapide sur la Super Famicom.

Vous l'aurez compris, question graphisme et animations ce jeu n'a vraiment rien d'exceptionnel et même décevant sur certains points.
Graphismes - Animations : 2/5

Ambiance sonore :
Spoiler:
Les musiques sont discrètes et se marient bien au coté aventurier Indiana Jones. Les tambours sont très présents, le tempo s’accélèrent lors des phases où il faut que Sydney se presse. les bruitages sont dans le pur classicisme du jeu de plate-forme.
C'est du bon.


Sesame, ouvre toi !

Ambiance : 4/5

Prise en main :
Spoiler:
Tous les boutons et la croix multidirectionnelle sont utilisés/utilisables   :

  • A ou Y : lance le boomerang
  • B ou X : pour sauter
  • la croix directionnelle <- -> : permet les déplacements latéraux
  • Haut (en saut) : pour s'accrocher aux lianes
  • SELECT : ouvre la carte et redonne le mot de passe de level
  • START : : la pause


un passage ardu, mettez-vous bien à cet endroit pour pouvoir sauter sur la plate-forme de droite

La direction du lancer de boomerang n'est que horizontal, gauche ou droite, vous ne pourrez pas jeter l'arme dans une autre direction (incliné par exemple). Sydney ne peut pas non plus s’accroupir.

La maniabilité ne demande pas particulièrement d’adaptation, les premiers niveaux passent rapidement sans aucun soucis de manette, c'est intuitif, puis patatra.... il y a un gros problème de répétition d'action. Lorsque l’on laisse le bouton appuyé, saut ou tir, l'action s'effectue en boucle. C'est là le plus GROS point noir du jeu, sur le saut. En effet si vous laissez un dixième de seconde de trop votre doigt appuyé sur le bouton B ou X le personnage saute deux fois.
J'ai d'abord cru à un problème de manette, j'utilisais une manette sans fil Retro-bit (reviewée en 2013 ici) mais non rien à faire c’est tout aussi casse-pied avec une officielle.


vous verrez, vous aussi vous haïrez cet écran visible dans 4 ou 5 levels

Ça peut sembler anecdotique mais c'est une vraie plaie lorsqu'il faut sauter de liane en liane le plus rapidement possible, on aimerait sauter... on saute 2 ou trois fois... du coup on ne peut pas... et on meurt. Ce défaut gâche toute la seconde partie du jeu.
C'est autant plus dommage qu'il me semble que ce défaut aurait pu être simplement corrigé si le beta-testing avait remonté ce problème.


Un autre exemple de problème de ce satané saut :




Prise en main : 4.5/5 jusqu'au level 5 ou 6
0.5/5 après

Durée de vie - difficulté :
Spoiler:

Deux niveaux de difficulté sont proposés : Easy ou Normal. Les différences sont significatives. Alors qu'en mode NORMAL, Sydney meurt à chaque touche d'ennemi ou d'obstacle, en EASY, il peut se permettre de se faire toucher une fois, il perd alors son chapeau qu'il pourra récupérer en collectant l'item du couvre-chef.


le boss du level 8, plus de vie, plus le droit à l'erreur

A chaque nouveau niveau on vous donne un mot de passe. Pour ce level, vous aurez toujours le même, que vous jouez en Original ou en Extra, en Normal ou en Easy. Chose aussi regrettable, ils ne donnent accès qu'au niveau et seulement à ça. Ils n'enregistrent pas le nombre de vie, ni le score, ni même le mode de jeu ou bien encore le level de difficulté. Les passwords sont simples à retenir


un crane de cristal !

Le jeu est globalement très court et simple, surtout en mode Easy et Original cependant la maniabilité exécrable lors des sauts transforme le jeu en calvaire lors de certains passages. Beaucoup abandonneront d'énervement.


on me demande de prendre une photo, je suis docile

Durée de vie - difficulté : 2/5


Dernière édition par zouzzz le Dim 8 Avr 2018 - 15:49, édité 1 fois

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Re: [SNES] Sydney Hunter & The Caverns Of Death, la review

Message par zouzzz le Dim 8 Avr 2018 - 15:36

Conclusion :
Spoiler:
SHATCOD n'est pas le premier jeu de Collectorvision et avec plus de deux ans de retard, les fans étaient en droit d'espérer recevoir un jeu sans reproche ou du moins pas avec de si gros défauts. Il suffit de quelques minutes de jeu pour se rendre compte que Sydney a de gros problèmes : le saut mal codé, les bugs apparaissant un peu partout, le "souvenir" menu mal pensé... Dans la liste des mauvais points, on peut ajouter la multiplication des écrans similaires et le nombre insignifiant d'ennemis/obstacles.
SHATCOD est plutôt mignon, les animations du personnages sont réussies et la musique est agréable mais ça ne suffit pas à faire un bon jeu.
Espérons que les développeurs corrigent les différents points noirs pour les versions futures, sur Nintendo NES par exemple.

Les + :

  • les musiques
  • la qualité cartouche


J'aurais aimé :

  • être livré à la date prévisionnelle, 2 ans de retard b*rdel !


Je n'ai pas aimé :

  • l'horrible saut
  • le système de password qui omet le nombre de vie, de points, la difficulté...
  • les options qui ne s'enregistrent pas
  • les mêmes écrans... partout... tout le temps
  • les bugs
  • recevoir le jeu après les non-backers de la kickstarter : NON
  • la version kickstarter plus chère que la version boutique


NOTE GLOBALE : 10/20

Liens :
Spoiler:

Les codes :
Spoiler:
1er level : GOLD
2ième level : COTM
3ième level : FROGS
4ième level : CAVERN
5ième level : SUNDIAL
6ième level : AMAUL
7ième level : JPDUP
8ième level : TOBYSA
9ième level : MAYAN
10ième level : GAMESTR

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