[MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

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[MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par zouzzz le Dim 10 Fév 2019 - 23:05

Newsé ici : https://bidouillouzzz.blogspot.com/2019/02/mvs-kraut-buster-limited-edition-la.html

La review subira quelques changements (orthographiques, précisions...) dans les heures et jours qui viennent.

Kraut Buster MVS LE, LA REVIEW


Ce test a été réalisé par Julien (alias JJ) et moi-même, zouzzz.

Historique - patrimoine du jeu :

Spoiler:




Kraut Buster est le sixième jeu pour Neo Geo de la NG Dev Team. Il s'agit aussi de leur second gun'n run.
Pour chaque nouvelle réalisation, l'équipe allemande semble se lancer de gros défis et tente généralement de rendre hommage à certains monuments du jeu vidéo :

  • Last Hope : premier jeu indépendant commercialisé sur Neo Geo, inspiré de R-Type.
  • Last Hope Pink Bullets : premier indépendant Neo Geo commercialisé sans sacrifice, celui-ci est une version améliorée de Last Hope. Reviewé ici sur Dreamcast (noté 4/10).
  • Fast Striker : le plus gros jeu jamais sorti sur la console de SNK. Il est inspiré des plus grands manics shooters (Cave entre-autres). Reviewé ici sur Dreamcast  (noté 7/10).
  • GunLord : gun'n run, un grand jeu (par le nombre de tableaux), inspiré de Turrican. Reviewé ici sur Dreamcast (noté 7/10) et reviewé ici sur Neo GEO AES (noté 14/20).
  • NeoXYX : premier shoot Neo Geo jouable en mode Tate, inspiré des classiques shmups des années 90 (Toaplan). Reviewé ici sur Dreamcast (noté 7.5/10 sur la meilleure version).
  • Razion : jeu de shoot aux impressionnants effets 3D. Reviewé ici sur Neo Geo MVS (noté 12/20).


Pas besoin de chercher à qui la NG Dev Team a voulu rendre hommage avec Kraut Buster, l'excellentissime Metal Slug. L'équipe indique cependant tirer aussi ses inspirations de jeux tel que Contra. Kraut Buster est défini par ses créateurs comme un gun'n run comique.

Marco, héro de Metal Slug à gauche / John, héro de Kraut Buster à droite

Selon la newsletter de juin 2015, les développeurs veulent que cette production soit la pièce maîtresse et leur hommage à la Neo Geo, leur "chef d'oeuvre", je les cite : "We want this game to become our masterpiece and tribute to NEOGEO and we are willing to continuing work very hard for it.".
La NG Dev Team a d'ailleurs mit les moyens pour cela, ses coûts de productions seraient égaux à ceux de Razion, NeoXYX et Gunlord additionnés.

L’accueil de 2015 :
Une toute première vidéo diffusée en 2015. A la diffusion de ce trailer l'accueil est très froid sur les différents forums spécialisés. Si bien que l'équipe responsable décide de le supprimer de son compte Youtube. De manières plus ou moins courtoises, il a été demandé aux personnes qui ont mis en ligne une copie de cette vidéo de la retirer. Certains ne semblent pas avoir acceptés. Vous ne trouverez donc pas de lien direct de ce trailer.


une capture du 1er trailer censuré

Le NG Dev Team s'empresse ensuite de proposer une nouvelle capture, plus appréciée. 
Tout ceci n'a pas empêcher de voir s'envoler en quelques minutes toutes les précommandes AES du jeu dés leurs ouvertures en mars/avril 2015. De mémoire, les prix de vente des différentes versions et éditions allaient de 350 pour la première version MVS à 549€ pour l'édition collector AES (je ne suis pas certains des chiffres exacts).
La seconde vidéo qui la remplaça rapidement le premier trailer :


La sortie du jeu était fixée pour l'hiver 2015. 

L'après 2015 :
4 ans plus tard après de multiples reports, Kraut Buster est finalement expédié aux fans fin janvier 2019, du moins pour les versions arcades, MVS. Les versions AES, console donc, devront attendre encore plusieurs mois.
Pour faire patienter les fans le long de cette interminable attente, deux autres trailers sortiront par la suite en 2016 et 2017 :




MVS-AES, kesako ?
Kraut Buster est donc un jeu sur support Neo Geo MVS et AES. Le premier a destination des salles arcade, le second à l'"home-arcade", version console de salon.
Dans les années 80/90, le but principal des jeux d'arcade était de rendre addict les joueurs pour faire rentrer le maximum de pièces dans la borne. Les jeux étaient généralement d'un niveau de difficulté élevé sans pour autant  repousser le joueur.
A notre époque, il est en tout autre. Ne serait-ce qu'en France, le nombre de salles proposant des jeux d'arcade ne se comptent plus qu'en petites dizaines et encore moins celles qui proposent du jeu sur MVS.
Les productions Neo Geo actuelles éditées à très peu d'exemplaires (quelques centaines d'unités), représentent des marchés de niche plutôt réservées aux fans. Elles ne sont plus dédiées à l'exploitation même s'il arrive que certaines salles (japonaises il me semble) proposent un ou deux titres de l'équipe germanique.

Matos et condition du test :
Spoiler:
Nous serons deux à tester ce jeu, malheureusement séparément pour 95% du temps de la review.
Nous avons utilisé un slot consolisé avec unibios 3.2 chacun, un MV4, un mono slot MV-1 et un mono slot mv-1c.
Non avons principalement joué sur CRT 25" Sony Trinitron et 25" Thomson.
Cependant nous avons aussi connecté le slot en RGB à un X-RGB2 lui même raccordé à un écran plasma 4/3, Pioneer 40".
Les captures d'écran et vidéos sont réalisées avec un X-Capture.
Le paramétrage du jeu (voir paragraphe Menu) est énorme, pour ne pas nous perdre nous avons décidé de laisser le jeu d'origine sans changer une seule fonction si ce n'est le nom et l'apparence des héros. Nous avons aussi utilisé le Cheat Code de passage de niveau.

Le scénario :
Spoiler:

L'action se déroule en Krautland, un pays imaginaire d'Europe en 1936.
Vous incarnez un des héros de cette aventure : John "Küken" Mallone, Jack "Beau" Rowdy ou Valeria "Bona" Bossa.
Vous faites parti de la glorieuse mais infâme armée de Kraut Buster.
Votre but est de faire choir l'ignoble dictateur, Dolph Edelwolf, et de sauver tous les poussins !

le super méchant vilain pas beau qui sent pas bon de la bouche annonçant l'entrée en phase de test

Les promesses et autres annonces :
Spoiler:
Un point qui me semble important, il recense les différentes annonces et promesses de l'équipe données tout au long des 4 années d'attente.
Tout ceci est à remettre dans le contexte. Une promesse NON TENUE n'est pas forcement une mauvaise chose et peut même parfois être un bienfait pour les fans. Aucun commentaire ne se fera sur cette mise au point, chacun est libre de se faire sa propre opinion.


Notons aussi que ces retards peuvent être dus à la prise en compte de remarques. Certains sprites ont changé après des retours comme par exemple cette vache :



Les annonces de 2015 :

  • sortie du jeu prévue en hiver 2015 : NON TENUE.
  • puis sortie du jeu prévue en 2016 : NON TENUE.
  • il n'y aura qu'un seul print de MVS : TENUE (pour le moment).
  • le jeu sera libéré sur une autre plate-forme arcade en 2016 : NON TENUE. (due à la date de sortie du jeu repoussée)
  • les éléments de gameplay (masques, tirs sous 8 directions, lock, 2 armes ...) : TENUE.
  • 1 middle-boss par level : NON TENUE, il n'y a pas de middle-boss aux levels 4.
  • aptitudes différentes pour les personnages jouables : NON TENUE. Nous n'avons pas distinguer de différence de gameplay entre les personnages.
  • mode 2 joueurs en coopératif  : TENUE.
  • des backgrounds de plus de 9000 pixels de long : nous ne saurons dire mais nous pensons que la promesse est TENUE.
  • jeu en 60 Hz avec zéro lag :  TENUE du moins nous le pensons.
  • jeu différent de Metal Slug : chacun se fera son opinion, la notre est faite.
  • Kraut Buster sera incroyable : chacun se fera son opinion, la notre est faite.
  • corps démembrés pour la première fois sur 16 bits : TENUE.
  • un spin-off avec les même personnages en vue de dessus sortira : EN ATTENTE.


une promesse non tenue...



... une autre...


Les annonces de 2016 :

  • 3 niveaux de difficulté : TENUE.
  • 2 modes de jeu (C et T mode) : TENUE.
  • sortie du jeu prévue pour 2017 : NON TENUE.



... eh bah non, toujours pas...

Les annonces de 2017 :

  • un troisième personnage jouable : TENUE.
  • personnalisation des héros (couleurs de vêtements, de la peau...) : TENUE.
  • mise en valeur (animation personnage en cas de victoire, écran de sélection de niveau...) : TENUE.
  • possibilité de mise à jour par microSD : TENUE.
  • nombreux parallaxes : TENUE.


Les annonces de 2018 :

  • début des expéditions en décembre 2018 : NON TENUE. La date indiquée sur le Legal Disclamer distribué avec le kit tend à nous faire croire qu'il n'était pas près pour cette prévision.


  • les envois se feront dans cet ordre MVS LE -> MVS RE : semble NON TENUE. Les envois se sont fait par zone indifféremment de la version. 




L'interview de ArmVM :
Spoiler:
Lors de quotidienne balade sur forums rétro, j'ai découvert que ArmVM, un francophone, avait travaillé sur le jeu. Je vous propose une petite interview de cet acteur. Cette entrevue a été réalisée le 9 décembre 2018 soit quelques semaines avant la sortie officielle du jeu.

Question : Tout d'abord, nous te remercions de répondre à quelques unes de mes questions. Pourrais-tu te présenter ?
ArmVM : Je suis animateur, storyboarder et pixelartist. J'ai travaillé sur différents projets indie comme Pier Solar, Vixen 357, Tanglewood, Battle Kid ou Saber Rider And The Star Sheriffs comme character designer, animateur et réalisateur de cutscenes en pixel ou en 2D classique dessinée à la main. Je suis un fan d'animation japonaise des années 80/90 ainsi que de jeux vidéo de cette même période notamment les RPG japonais de l'époque.

Question : Es-tu joueur ? Si oui, sur quels supports (consoles, PC, smartphones...) et quels sont tes jeux phares ? 
ArmVM : J'ai arrêté de jouer il y a plus de 10 ans. Ce que je jouais dans les années 90/2000 c'est les RPG japonais, notamment sur SNES, PCengine CD, PS et autres. Ma série de RPG préférée est Lunar sortie sur Mega CD puis Saturn/PlayStation. J'avais aussi une Neo Geo dans les années 90 et louais des jeux ce qui était vraiment sympa je trouve. Je m'intéresse à toute les sorties de jeu en revanche pour voir les nouveautés.

Question : Aurais-tu des exemples de tes réalisations pour les différents projets indés à nous donner ?
ArmVM : Voici l'introduction en animation de Pier Solar HD que j'ai réalisé : 


Cutscene art de PierSolarHD :



Court métrage en anime de 2005 envoyé au japon :


Question : Nous avons appris que tu as travaillé sur le prochain jeu de la NG Dev Team. Comment as-tu lié contact avec la NG Dev Team ?
ArmVM : Je les ai contacté et ayant apprécié mon travail, ils m'ont proposé de les aider. J'ai effectué sur mon temps libre sur plusieurs mois. La communication était bonne.

Question : Peux-tu nous dire quel a été ton rôle sur Kraut Buster ?
ArmVM : J'ai été le réalisateur des cut scenes notamment l'attract mode/intro ainsi que le ending et le character select screen. J'ai créé le storyboard/la cinématographie de ces séquences puis designé les 3 personnages dans mon style. (ndzouzzz : je vous conseille de visionner l'introduction en vidéo disponible en milieu de review)
J'ai créé une animatique complète avec les dessins du board puis adapté tous les plans en pixel art au format réel du jeu.
Une fois que tout a été achevé, je leur ai envoyé l'animatique en pixel art ainsi que les assets qui ont été utilisées comme base pour tout ce qui est timing, scénographie/couleurs. Ces assets et animations/poses ont été utilisées comme référence/layout pour être recréés par les graphistes du jeu selon le style du jeu principal.


Question : Aurais-tu une anecdote concernant le jeu ?
ArmVM : Mon animatique d'origine est assez différente au niveau des personnages de ce qui apparaît dans le jeu final (je n'ai moi-même pas vu comment était l'intro finale recréée par les graphistes du jeu).
Mon style est plus anime dans l'animatique alors que le style semble plus réaliste dans Kraut Buster. Plus amusant, tout le timing de l’enchaînement des plans dans mon film original/animatique est basée sur une musique du jeu Nier Automata ! Smile


Question : Que penses-tu globalement de Kraut Buster ?
ArmVM : Je n'ai vu que les vidéos de gameplay mais les images en font, je pense, l'une des meilleures productions indie en terme de graphisme sur une console rétro. Une bonne alternative à Metal Slug. Maintenant je ne l'ai pas essayé si bien que je ne pourrais me prononcer sur la jouabilité mais connaissant la NG Dev Team, cela devrait être une expérience arcade solide et amusante.

Question : Peux-tu nous indiquer quels sont actuellement tes projets en cours ?
ArmVM : Je suis actuellement libre mais peut-être participerai à un projet arcade Megadrive plus tard.

Merci ArmVM d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.

Le menu de configuration :
Spoiler:
Lors de l'allumage du slot, il est possible d'entrer dans un très grand menu de configuration.
Le paramétrage du jeu est gigantesque, en voici quelques exemples :

  • son et musique de l'intro
  • gestion des armes et des mouvements des personnages
  • customisation des héros
  • cheat codes très nombreux : vies, armes, bombes, temps infinis...
  • gestion de la censure : sang, sexe, alcool...
  • gestion de la difficulté
  • mise à jour
  • ...


Lorsque le menu de cheat est activé un message apparaît lors du lancement du jeu informant sur les risques de bug et avertissant que les sauvegardes ne sont pas possibles.


Cet énorme pouvoir de personnalisation est vraiment impressionnant.


Ci-dessous une vidéo présentant ce menu :



Dernière édition par zouzzz le Dim 17 Fév 2019 - 15:55, édité 5 fois

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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par zouzzz le Dim 10 Fév 2019 - 23:06

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TEST


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Le kit MVS :
Spoiler:
Le jour de l'envoi postal, nous recevons un email nous indiquant que nos colis étaient expédiés. Aucun numéro de suivi ne nous est donné.
Nous avons reçu le jeu en accusé de réception. Le colis était très bien protégé. Il a mis 3 jours à faire le trajet depuis l'Allemagne.


MVS oblige, Kraut Buster n'est pas blisté ni même scellé. Il s'agit de la version Limited Edition, LE.


Nous pouvons tout de suite affirmer que le kit est exceptionnel : beau, classe, de très bonne qualité. Détaillons-le rapidement, pour notre plaisir, c'est le moment de sortir tous nos superlatifs connus : 


  • une shockbox solide dotée d'un insert coloré avec un sublime artworks.


  • une notice dans son petit baggy, pas banal de voir un manuel dans un kit MVS. Ne boudons pas notre plaisir ce petit livret d'un dizaine de pages est vraiment classe et extrêmement joli. Entièrement en anglais, nous y trouvons le détail des contrôles, les différents stages du jeu... Petit bémol dans ce monde idyllique, on aurait apprécié plus d'informations, sur les masques plus particulièrement.






  • la cartouche de jeu, noire, est sobre. Elle s'enclenche parfaitement au slot multi ou mono. Sur les PCB on peut lire la marque allemande.




  • la boite cartonnée avec son Legal Disclaimer.


  • l'OST du jeu


  • les marquees et mini-marquees




  • de multiples goodies : posters, cartes postales, marque-page, stickers...




Que dire, ce kit est une perle, un bijou du retro-gaming. Félicitations à la NG Dev Team.
Les amis d'arcadebelgium ont réalisé un unboxing, la musique utilisée est tirée de l'OST du jeu :


Package : 4.9/5

Intros / how to play / inter-stages :
Spoiler:
Les jeux de la NG Dev Team n'ont jamais grandement brillés dans ce domaine. Souvent trop épuré voir quasi inexistant additionnés de vilaines polices d'écriture, l'habillage ce n'a jamais été le point fort de leurs productions c'est certains. Il semblerait qu'avec Kraut Buster les allemands ont décidés de reprendre les choses en main et sérieusement.
Lorsque l'on lance le jeu, on voit apparaître pour la première fois sur un jeu NG Dev Team une compatibilité avec l'Unibios de Razoola (version 3.2). Ne vous attendez cependant pas à trouver des cheats codes, du moins sur l'Unibios.


L'introduction se lance ensuite et quelle entrée en matière. Le travail effectué est impressionnant, mon dieu que les 16 bits peuvent être magnifiques. L’œil est flatté mais l'oreille n'en est pas moins bichonnée. C'est l'une des meilleurs introductions de jeux Neo Geo.
Après avoir située le lieu imaginaire et la date historique, 1936 tiens-tiens, elle nous présente les différents acteurs du jeu, un dictateur tiens-tiens (bis), les bons et les méchants, avec un super panache. Avec une préface pareille on ne peut que s'attendre au mieux. Une vidéo vaut bien mieux qu'un long discours, profitez :

L'introduction du jeu : MAGNIFIQUE

Le How to play est réussi lui-aussi, coloré et compréhensif, il est peut-être un peu plus rapide que la plupart des jeux MVS classique. 


L'écran de sélection des personnages est clair et simple tout comme la carte de sélection des stages, bien dessinée.


Pas de grands inter-stages si ce n'est la page récapitulative du scores et bonus où l'on prend bien conscience de la tonne d'items à récolter par level.


bonus, poussins, trésors... tout y est

De jolies annonces aux polices explicites indiquent les arrivées du boss.


les boss ont des noms imprononçables


Intro... : 4.5/5

Graphismes - animations :
Spoiler:
Sur ce jeu, il est compliqué de reconnaître la touche habituelle de la NG Dev Team. Les fonts ne sont pas les classiques (et vilaines ?) polices d'écriture utilisées dans chacune de leurs productions, elles sont bien plus sympas et collent parfaitement à l'univers nazi-like.
Les décors sont sont clairs et colorés. La patte graphique est très jolie, le pixel-art est d'un excellent niveau. Les différents stages possèdent plusieurs parallaxes, j'en ai compté 4 sur l'un d'eux. Il y a plusieurs backgrounds en effet mais de qualité graphique assez inégale, d'excellente à peu travaillée.
Les différents ennemis, soldats, robots, chiens, ours... sont nombreux et variés. Les différents sprites et leurs mouvements sont très détaillés, certains sont tout bonnement magnifiques. Une fois toucher le corps des soldats et de votre héro se disloque, s’électrise, brûle de manière gore et amusante.
Un très gros travail a été effectué durant ces longues années de développement de Kraut Buster.


Certaines animations sont hilarantes (le soldat qui sort sa crotte de nez...).


Les décors de premier plans sont riches en détail eux-aussi, certains passages en extérieur sont de toute beauté.
Sur certains levels on aurait tout de même apprécié que l'environnement puisse être beaucoup plus vandalisés par les tirs et explosions. Malheureusement seuls quelques détails sont affectés par nos assauts militaires comme les lampadaires pour le premier level. Des explosions d'habitations, de ponts ou des arbres arrachés auraient trouvé leur place.
Il est parfois compliqué de savoir si on peut accéder à une passerelle ou non.


quel dommage de ne pas tout pouvoir exploser

Aussi l'écran ne fourmille pas beaucoup d'animations en dehors des intenses combats et quelques détails sympathiques auraient pu être ajoutés (buée et traces de pas dans la neige...).
La plupart des boss sont de taille imposante prenant près de la moitié de l'écran.


le boss du level 2-2

Nos trois héros, aux designs paramétrables dans le menu de configuration, ont chacun des animations "d'attente" et de fin de level. Ils manquent cependant un peu de charisme, on aurait apprécié un peu plus de gueule.


Le dernier level est le plus amusant, il s'agit d'une scène d'orgie. On y trouve des adversaires ivres entourés de compagnies féminines redoutables , l'humour est la touche de cet ultime niveau.

soldats qui cuvent, femmes armées de fouet... une orgie au Krautland

Nous ne trouvons aucun effet zoom ou rotatif de sprites. 60 images par secondes obligent, les animations sont très fluides et ne sont entachées d'aucun ralentissement. Seuls quelques très rares disparition sont à déplorer, rien de méchant.
L'action est omniprésente, le nombre important d’ennemis et autres projectiles ne nuit en rien à l’extrême fluidité du jeu.

Graphismes - Animations : 4/5

Ambiance sonore :
Spoiler:
Les musiques ont été réalisées par Rafael Dyll. C'est un habitué des jeux de la NG Dev Team, il s'était déjà occupé des musiques de nombreux jeux de l'équipe.
Les morceaux sont très agréables et sont tous à fait en cohérence avec l'action. Ils sont variées et rythmées à base de guitare électrique presque trash (l'un d'elle me fait penser au groupe Rammstein). Elles sont l'une des grandes réussites du jeu. La partie guitare a été réalisée par Maximilian Kuechenmeister, vous pouvez profitez de sa douce mélodie Krautienne dans cette courte vidéo :


Du coté des bruitages c'est bon aussi. Les explosions, par exemple, donnent une sensation de puissance aux tirs. Vous entendrez fréquemment un canard, un pigeon ou une mouette en arrière plan, le trait humoristique est prononcé aussi dans l'audio. 


un soldat pêche en slip entouré de cri de mouette : je me marre ! mais vraiment ^^

Les voix digitalisées en allemand, enfin c'est une supposition, sont géniales. Elles se sont entendre lorsqu'on récupère une arme ou lorsqu'un boss approche. Nous sommes fans à 100%.
Osons le 5/5.

Ambiance : 5/5

Prise en main :
Spoiler:
Les quatre boutons du stick sont mis à contribution :

  • A : coup de feu et attaque à courte portée (couteau, katana, machette). Les tirs automatiques.
  • B : saut
  • Diagonale bas + B : glissade, très efficace lors de certains passages ardus et face à certains boss.
  • Bas + B : descendre d'une passerelle.
  • C : grenades / bombes (maintenez la direction la direction pour lancer plus loin). Laissez appuyer pour envoyer les projectiles automatiquement.
  • D : appui rapide pour basculer entre les armes I et II. Très franchement la seconde arme nous est inutile. Appui long pour activer la position de verrouillage, ce lock est très utile.


Les tirs sont possibles dans les 8 directions, certaines sont encore plus précises et orientables (16 directions).
Plusieurs armes sont à récoltées par item tout au long de votre chemin : triple-tirs, mitrailleuse, tir à têtes chercheuses,  lance-grenades, lance-torches... Elles sont assez variées.
Ci-dessous la liste des armes récupérables dans le jeu :


Notons que l'arme aux balles explosives est bien crackée et supérieure aux autres.


Les contrôles du robot (slug) sont simples : A pour donner des coups et B pour sauter.
Dans les premières minutes, il est parfois assez compliqué de descendre une passerelle ou alors on la descend sans le vouloir. Ceci s'améliore rapidement.


La hitbox du personnage n'est pas égale à sa taille, elle est bien plus petite, un peu comme dans le manic shmup dont semblent être fans les développeurs du jeu.

La prise en main est idéale et ultra réactive, c'est ce qu'il fallait pour ce jeu très dynamique. 

Prise en main : 5/5

Durée de vie - difficulté :
Spoiler:
Le fait d'adopter tel ou tel trajet rend le jeu moins linéaire que les run'n gun habituels et permet de gagner en durée de vie.
Ci-dessous la liste des levels du jeu


Le jeu propose deux modes de jeu C-mode et T-mode. Le premier est une version épurée du second en ce qui concerne les items, poussins et masque s... mais c'est aussi le plus complet car il vous oblige à traverser tous les levels.

Le C-Mode :
En C-Mode vous traverserez tous les levels soit 8 au total pour environ 1 heure de jeu.
Il se veut rapide, nerveux et orienté sur l'action. Les ennemis sont moins coriaces et vous ne ferez des pauses que sur les middle-boss et autres boss. Pas de mission à sélectionner, vous devrez passer par tous les chemins soit environ une heure de jeu au total. Les masques et les poussins sont supprimés de ce mode tout comme les attaques au couteau. Contrairement au T-Mode, les munitions sont illimitées dans cette version du jeu.
C'est notre mode préféré.

Ci-dessous (en cours d'upload), un run entier en C-Mode :


Le T-Mode :
En T-Mode, vous choisirez votre chemin à chaque nouveau niveau, deux propositions vous seront présentés (level x-1 ou level x-2). Seuls deux stages sont obligatoires : le premier et dernier. Ce qui fait 8 façons différentes de traverser le jeu. A vous de choisir votre chemin : dans une mine, sous la neige, sur la mer, dans un camp... Une session totale tourne autour de 35/40 minutes. Les crédits peuvent être augmenté en cours de partie.
Il a une approche plus tactique et lente, on peut le rapprocher de la série Metal Slug. Beaucoup d'arrêts lors de la rencontre d'ennemis. Comme à presque chaque fin de level on vous propose de choisir un chemin plutôt qu'un autre, vous ne pourrez pas traverser tous les niveaux dans ce mode. 
C'est le mode où vous trouverez les poussins et masques. Les deux sont liés. Une fois libérés, les petits volatiles jaunes deviendront des soldats à vos cotés. Leur armement dépendra du masque que vous portez. Ces guerriers ne s'avèrent cependant pas bien fidèles, ils vous abandonneront dès que vous perdrez une vie.


Ci-dessous un run entier passant par les levels 1.0 - 2.1 - 3.1 - 4.1 - 5.0 :


Un autre en passant par les levels 1.0 - 2.1 - 3.1 - 4.1 - 5.0


Votre personnage pourra récupérer des masques durant son périple, ils ont tous la particularité de vous faire gagner une touche mais chacun possède aussi des fonctionnalités qui lui sont propres, en voici une liste non exhaustive :


  • Chicken mask : vêtu de cet apparat en forme de poulet chaque poussin s’armera d'un fusil Gatling. Il vous permettra également de flotter quelques instant et de lancer de grosses grenades en forme d'œufs.
  • 13th Splatterguy mask : après avoir revêtu ce masque au design inspiré de celui du "héro" du film vendredi 13, votre personnage devient un monstre sanguinaire avec une longue machette. Les poussins deviennent alors d'habiles lanceurs de couteaux.
  • Wolf mask : il augmente la vitesse de déplacement ainsi que la puissance de l'arme, idéal pour les speed run, la difficulté du jeu devient plus faible et contre-partie le potentiel de scoring se réduit. 
  • Pig mask : une fois ce ridicule masque sur la tête de votre héro celui-ci deviendra moins sensible aux balles. La difficulté du jeu s'en trouve réduite. Ce masque n'est disponible qu'en Cheat Mode.
  • Japanese "Tengu" demon mask : ce masque de démon japonais donne une bien meilleure agilité à votre personnage. Il sautera plus haut et plus loin, il sera alors en possession d'un puissant katana, une arme à courte portée, et les poussins lanceront des shurikens.


Ci-dessous un tableau récapitulatif, toujours non exhaustif, intégrant les données fournies par la NG Dev Team ainsi que la conclusion de mes essais :


attention, le tableau comporte peut-être des erreurs

Peu nombreux de part leur emplacement et/ou trop nombreux de part leur variété, les masques sont très et trop anecdotiques dans le gameplay. Leur seule réelle valeur ajoutée est de permettre une touche supplémentaire sans perte de vie, un peu comme le shield/bouclier dans les Sonics.
Le masque qui peut avoir un réel intérêt est Wolf, il accroît la vitesse de déplacement ce qui peut être utile pour les fans du speed run. Pour le reste... bof.
Les poussins ne sont pas non plus un pilier fondateur du gameplay. Les collecter vous permettra, tout comme les bonus, essentiellement de faire monter votre score, pour les amoureux du scoring.

Trois niveaux de difficulté sélectionnables en début de partie. Le premier est nettement abordable, les choses se corsent pour le niveau normal où il sera compliqué de finir le jeu avec les 4 petits crédits alloués.
La difficulté monte progressivement tout au long de votre épopée Krautlandienne.
Les amoureux du scoring et autres curieux seront servis. Ils auront du fil à retordre. De très nombreux items et bonus points sont dissimulés un peu partout dans le jeu.

voyez dont tout ce qu'il y a à récupérer

Neo Geo / Arcade oblige, il n'y a pas de sauvegarde en cours de jeu ou de code.
Le temps où votre personnage est invincible après une touche est un peu trop court (un seconde environ) et ne laisse parfois pas le temps au joueur de se retourner.
Aussi le couteau manque cruellement en C-mode, mais pourquoi l'avoir supprimé ?
Chose toute nouvelle pour un jeu NG Dev Team et pas des moindres : Kraut Buster est jouable à deux ! Cela augmente considérablement la durée de vie si vous avez un camarade prêt à flinguer du Krauter.

Durée de vie - difficulté : 4/5


Dernière édition par zouzzz le Dim 17 Fév 2019 - 18:02, édité 9 fois

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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par zouzzz le Dim 10 Fév 2019 - 23:06

Le mode 2 joueurs :
Spoiler:
Tous les précédents jeux de la NG Dev team ne sont jouables qu'en solo. Pour des jeux dits "arcade" c'est dommage, ceci leur a été parfois reproché. Cette fois-ci, le jeu est possible à deux simultanément, un bon point qu'il faut mettre en avant. Nous avons donc décidé de gratter un peu cette nouvelle fonctionnalité. Nous n'avons cependant pas pu tester en profondeur cette fonctionnalité même si elle représente tout de même plusieurs heures de jeu (environ 3 en tout).

Préambule :
Pourtant mise en avant sur les différentes newsletters, aucune vidéo ou captures diffusées officiellement n'a montré le mode 2 joueurs en action.
Cet oubli a éveillé en nous un vilain sentiment suspicieux. Aussi, interrogés quelques semaines avant la release, les développeurs paraissent presque peu confiants en son intérêt (il serait "peu joué"). Sans cacher quoique se soit, ils annoncent d'ores et déjà qu'il sera moins animés que le modo solo : moins d'effets, mois de parallaxes (mouvements  de background apportant l'immersion) ceci pour éviter les disparitions de sprites.

Ces informations ont soulevé de multiples interrogations. Quelque chose nous échappait et attisait encore plus notre curiosité.
Aller, fini de vous inquiéter, que tout le monde se rassure, le jeu est jouable à 2 simultanément et on peut immiscer in-game à n'importe quel moment. 


écran de sélection en mode 2 joueurs

Les surprises et étrangetés :
Le mode deux joueurs offrent quelques étrangetés. Si vous choisissez pas votre personnage en début de jeu vous n'aurez pas le choix de votre héro lorsque vous rejoignez votre partenaire en cours de partie, vous aurez alors un des gaillards obligatoirement : sexistes !
Aussi les points manqués par l'un ou l'autre joueur sont cumulés, comprenez que vous n'aurez pas votre propre score mais un score collectif.


Küken et Bona partage leur 1000 points

Enfin le robot (slug) à récupérer dans un des niveaux ne peut être habité que par un seul héro... le second tue le temps.

bon bah vas-y casse tout moi je reste derrière
Le jeu en mode 2 joueurs :
Ci-dessous notre toute première partie en multijoueur sur Kraut Buster. C'est aussi la toute première partie tout court pour Julien :


Comme indiqué plus haut, nous avons laissé tous les paramètres d'origine. 
L'animation est toujours aussi fluide et rapide, quelques légers disparitions de partie de sprites.
Nous n'avons pas remarqué de baisse de framerate ni de nombre d'effets spéciaux. L'action est très plaisante et est un plus énorme, il aurait été très dommage qu'il n'existe pas.


hmmm, ce bonhomme de neige parait bien louche

Ce mode coopératif prend parfois tout son sens lorsqu'il faut monter sur les épaules de son coéquipier pour accéder à certains bonus ou pour abattre plus facilement un adversaire.


monte sur mes épaules, on va s'le faire

Kraut Buster VS Metal Slug X : Super Vehicule 001
Spoiler:


Pour certains ce comparatif n'a pas lieu d'être ou est complètement déplacé : "comment oser comparer l'extraordinaire Metal Slug avec Kraut Buster".
Pour d'autres cette opposition est nécessaire et ils attendent de savoir si bel et bien Kraut Buster est LE ou UN digne héritier des Metal Slug.
Pour cet affrontement, nous avons décidé d'opposer le jeu de l'équipe allemande à Metal Slug X ceci pour deux bonnes raisons. Tout d'abord cet opus est (généralement) considéré comme le meilleur de la série des Metal Slug sur Neo Geo (oui, c'est contestable). Ensuite, tout simplement pour des questions de préférence, c'est mon (zouzzz) épisode favori, je le connais par cœur. Metal Slug X est magnifique, les animations sont à tomber par terre, le gameplay est aux petits oignons, le tout est englobé de bonus cachés, d'une ambiance sonore géniale et d'un humour décapant. Je n'ai pas grand chose à reprocher au titre de SNK.
Pour info ou rappel, le gun'n run est sorti en 1999, 20 ans séparent donc ces deux jeux.
Mon comparatif se fait sur même matériel pour les jeux (voir plus haut le paragraphe "Matos du test "). 
Ne possédant pas MSX en version full kit, nous ne pourrons malheureusement pas faire de comparatif en ce qui concerne le kit.

Kraut Buster contient de nombreux clins d’œil à la série de Metal Slug, ci-dessous un bel exemple de son inspiration.


la mine selon Kraut Buster, clin d’œil à Metal Slug X/2 ?

Sur Metal Slug X, le background le plus long est celui du level 3, il tourne autour de 8300 pixels de long. Il nous semble d'ailleurs que c'est le plus long de toute la série sur le hardware SNK. Sous émulateur, j'ai (zouzzz) réalisé moi-même tous les dumps de niveaux de MSX, voici celui level 3 :

cliquez pour aggrandir

La NG Dev Team annonce des levels avec certains backgrounds de plus de 9000 pixels de long soit plus de 30 écrans. Nous ne pourrions dire quelles sont les tailles exactes des ses niveaux cependant une chose est certaines, le niveau 3-1, sur le train, est bien plus grand que celui du level 3 de Metal Slug X.

Niveau parallaxes, sur MSX, on en compte maximum 3 plans (exemple au level 1 et 3), il en est de même pour Kraut Buster pour les levels 1-0 et 3-2 ou 5-0-1 mais nous en comptons un de plus pour le niveau 3-1.

En T-Mode pour Kraut Buster, un run (finir le jeu d'un trait de A à Z) dure approximativement la même durée pour les deux jeux, c'est à dire autour de 35/40 minutes. Mais le run entier du jeu de la NG Dev Team en C-Mode tourne autour de l'heure.


Le rythme n'est pas le même entre les deux jeux. Alors que MSX est plus technique, tactique et intelligent. La production allemande se veut plus dynamique, rapide et violente bref plus "bourrin". Vous pourrez presque traverser les levels en canardant tout ce qui bouge en courant et/ou glissant. Les hitbox des deux productions ne sont pas les même, bien plus petite pour celui de la NG Dev Team. 

L'humour est présent dans les deux gun'n run, chacun à sa façon. Il est toujours délicat et pétillant pour le jeu de Nazca et grivois pour Kraut Buster.
Metal Slug X mélange plusieurs univers (momies, soldats, extra-terrestres...) en perdant le fil de son scénario en milieu de partie. En C-Mode, Kraut Buster est linéaire, on comprend bien le déroulement de l'histoire, le thème reste toujours le même (soldats, soldats robots...) ce qui lui confère une plus grande cohérence.


brulé vif

Question engins, le gun'n run de SNK explose son rival. Alors que Kraut Buster ne compte qu'un seul véhicule/robot indestructible d'un intérêt plus que discutable, les nombreux slugs de MSX (avions, chameaux, chars...) ont un réel intérêt dans l'histoire.

le chameau, l'un des engins de MSX

Dans les parties à deux, les jeux se valent, ils sont funs et intéressants tout les deux.

Pour ce qui est de la technique, intro, inter-stages et générique de fin sont de supérieures en qualité sur le titre allemand. Mais graphiquement ce dernier reste en en deçà du titre de SNK. Cependant on avait atteint un tel degré de perfectionnisme avec l'épisode X que le jeu de la NG Dev Team n'a pas à rougir face à cette comparaison. Metal Slug X est plus détaillé en animations diverses (les "à coté"), les backgrounds sont plus fouillés et certains détails comme les traces de pas dans le sable sont excellents. 


attention aux jets d'acide

Les effets sonores (explosions...) sont peut-être aussi supérieurs sur le jeu SNK. Mais la production allemande surclasse celle de SNK en ce qui concerne les voix digitalisées, elles sont sublimes. 
La musique de Kraut Buster est parfaite, elle colle excellemment bien à l'univers nazi-like. Rafael Dyll a réalisé un travail énorme et il en est de même pour les compositeurs des airs de MSX. Nous ne pourrons désigner de grand vainqueur sur ce point.
Pareil pour la maniabilité et prise en main des personnages, elles sont quasi parfaites dans les deux cas.


la mine selon Metal Slug X

Metal Slug X propose un choix de quatre personnages contre trois sur son concurrent. Pour les deux jeux, leurs héros possèdent les mêmes caractéristiques.

l'écran de sélection des personnages de Metal Slug X

Les prisonniers de MSX sont plus sympathiques à libérer que les poussins du titre allemand.


les prisonniers de MSX bien plus cool que les volatiles de KB


Sur le paramétrage (voir chapitre Menu de Configuration), Kraut Buster tire son épingle du jeu, il écrase MSX.

Pour ce qui est du prix, Metal Slug X en Full Kit Mint est près de 2 fois moins cher que Kraut Buster.

Vous êtes perdus, voici un petit tableau récapitulatif de tout ça :








Laquelle est le meilleur ?
Serait-on dire qu'ils sont de niveau égal ?
Trancher le sujet par la victoire de l'un sur l'autre ou inversement est vraiment trop subjectif. Les deux jeux sont excellents, chaque joueur aura sa préférence c'est certains.
Verdict de zouzzz : même si je trouve l'humour de Kraut Buster totalement génial, je préfère tout de même Metal Slug X.
Verdict de JJ Julien : Kraut Buster et son humour presque corrosif l'emporte.

Conclusion :
Spoiler:
Nous ne tournerons pas autour du pot, certains liront d'abord ce paragraphe avant tous les autres alors autant ne pas jouer avec le suspense. Kraut Buster est un très bon jeu. 
Musique, graphisme, animation, la NG Dev Team a su s'entourer de personnes de grande qualité. Elle a réussi son pari de nous proposer style un gun'n run énergique, comique et violent.
Alors oui le jeu n'est pas parfait. Oui certains fonctionnalités comme les masques, les poussins et l'engin "slug" sont presque inutiles mais bon sang quel pied de défoncer, d'exploser, d'anéantir, de déchiqueter du pixel-nazi seul ou à deux sous des effets humoristiques décapants.
La difficulté est bien dosée et la durée de vie est d'un très bon niveau.
Une partie de Kraut Buster et je pense que notre plus mauvaise journée s'en trouverait apaisée (oui là j'exagère un peu).
C'est maintenant pour nous le meilleur jeu de la NG Dev Team et l'un des meilleurs jeux indé rétro jamais sorti (à coté de Sturmwind, Twin Dragon...).
Bravo et merci à la NG Dev Team.

Les + :



  • les très grands levels
  • les boss 
  • les musiques EX-CE-LLEN-TES
  • les animations des ennemis
  • l'addiction au carnage
  • le magnifique kit LE
  • le menu de configuration
  • l'humour, l'humour, l'Humour !
  • la maniabilité
  • le mode 2 joueurs
  • les voix digits



Nous aurions aimé :


  • plus d'explications dans la notice
  • un prix plus abordable
  • moins de retard sur les délais
  • pouvoir choisir / changer son héros en cours de mode 2 joueurs
  • des héros avec plus de charisme
  • plus de temps d'invincibilité après une mort




Nous n'avons pas aimé :


  • le passage avec le "slug"
  • les masques : bof-bof
  • les poussins : bof-bof (bis)
  • le système de points à 2 joueurs
  • le bug "contrôle" sur mon slot MV4
  • la suppression du couteau en C-Mode





NOTE GLOBALE : 17.5/20


Cadeaux :
Spoiler:
Pour passer au niveau supérieur, activez le cheat code correspondant puis en cours de partie faites Pause puis :


  • A+B pour passer le sous niveaux
  • C+D pour passer au niveau supérieur



Voici le guide réalisé par Ukyo pour trouver tous les trésors et poussins du level 1-0 en C-Mode :


cliquez une première fois puis une seconde pour afficher en grand


Notes :
Spoiler:
Site officiel : kraut-buster.com


Dernière édition par zouzzz le Mar 12 Fév 2019 - 7:06, édité 10 fois

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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par zouzzz le Dim 10 Fév 2019 - 23:07

Tutoriel : mettre à jour son MVS :
Spoiler:

Voici un petit explicatif vous détaillant comment mettre à jour votre MVS de Kraut Buster.

  1. démontez la cartouche MVS en retirant les 4 vis à l'aide d'un tournevis cruciforme de taille moyenne.


  2. décompressez le fichier nommé KBUPDATE.BIN, contenu dans l'archive, à la racine d'une carte micro SD de taille maximale 32 Gb et formatée en FAT32.
  3. insérez la carte dans le port micro SD du PCB du jeu.


  4. remontez la cartouche MVS.
  5. insérez le MVS dans le slot.
  6. démarrez le slot




En raison d'un cryptage important et d'un processeur lent, la mise à jour prend 10 à 15 minutes.
Une fois la mise à jour réussie, le fichier est supprimé et le système se réinitialise pour démarrer le jeu.
Un nouveau numéro de version du logiciel (v1.xx) est visible sur l'écran  l'écran "please wait".


Vous pouvez laisser la carte Micro SD si vous le souhaitez.

Les changelogs des différentes mises à jour du jeu :
Spoiler:
v1.01 :
Code:
- fix: on uni-bios systems: error message/memory viewer after gameover/playthrough of missions > 1
- timer symbol ":" blinks if timer is above 9:59
- reduced hit points of some bigger enemies to reduce coin eating "grindiness" especially in the final room of the game

Les retours de bugs et commentaires :
Spoiler:
La NG Dev Team possède une technique maintenant bien rodée et efficace pour beta-tester ses nouveaux jeux Neo Geo AES et MVS.
A chaque sortie, les premiers livrés sont les clients MVS. Les jeux de leurs cartouches peuvent être upgradés. 
Pour Kraut Buster, l'équipe allemande avait prévu de rendre les cartouches AES elles aussi upgradables, par USB ou par de nouvelles méthodes (Micro SD-Card ou Wlan). Elles ont toutes ont finalement été abandonnées. Les homecart ne seront pas être updatables d'où tout l’intérêt d'un sérieux du beta-testing des possesseurs de MVS.
C'est la première fois que nous récupérons un jeu Neo Geo à sa sortie, l'occasion de participer à ce free beta-test en toute transparence.

Voici donc la liste des bugs détectés qui n'en sont peut-être pas vraiment, je leur ai donné un nom à chacun :

1er bug : "Les contrôles fous"
Ca m'est arrivé dés le premier allumage du jeu, les contrôles perdent la tête sur l'axe droite-gauche (seulement).
Cela ne se produit que sur ce jeu et que sur mon slot MV4.
Il est impossible de reprendre la main sans éteindre puis rallumer plusieurs fois. J'ai (zouzzz) tenté, en vain, d'autres solutions : changement du port de slot MV4, changement de stick, débranchement du stick...
Cela arrive très fréquemment (à chaque démarrage de slot ?) et il arrive à disparaître au bout de quelques dizaine de secondes. Je ne suis pas en mesure d'affirmer d'où vient le problème, cependant je n'ai jamais eu ce genre de problème avec mes autres MVS.
Deux exemples en vidéo, je ne touche à rien :



2ieme bug : "Cheat Mode masque"
Lorsque l'on active le Cheat Mode avec Starting Mark sur Wolf, il arrive que le masque soit bugé (testé sur niveau de difficulté Normal), slot MV4 :


3ième bug : "Cross Match Test" RÉSOLU AVEC UPDATE 1.01
Lorsque l'on terminé le jeu, en mode 1 joueur, après la dernière image (Game Over), on a le droit au Cross Match Test (testé sur niveau de difficulté normale et faible), slot MV4 :


4ième bug : "Masque Level"
Lors de certaines de nos parties en mode 2 joueurs, T-Mode, il arrive que le joueur 2 se retrouve avec un masque au démarrage du troisième level (3-1).


5ième bug : "Couleur du sang"
Dans le menu de configuration on ne peut pas changer la couleur du sang.

6ième bug : "L'arme crackéé"
Les balles explosives sont beaucoup trop puissantes, ce n'est pas fun du tout de jouer avec. Par exemple, en T-Mode, on peut traverser 2 levels en HARD sans être inquiété par les ennemis.


7ième bug :  "Enable Level Skip"
Il arrive qu'aucun des deux manipulations A+B ou C+D en pause ne fonctionne en mode Enable Level Skip activé alors qu'il fonctionnait bien quelques minutes avant sur la même partie. Par exemple ici en T-Mode, niveau Normal, 1 joueur.


8ième bug : "Héro caché"
Au level 4-1-2, il arrive que le héros puisse passer derrière le camion militaire il se retrouve complètement caché, invisible.

9ième bug : "Mélange de sprites"
Les sprites d'explosion sont transformés par des sprites de grenades.
T-Mode, sans cheat, 1 joueur, difficulté normale (je crois).


Edit : je ne pense pas que se soit un bug mais plutôt quelque chose de volontaire, ça n'arrive qu'avec le lance-roquette. Parfois les explosions deviennent grenades, parfois des œufs... je ne saisi pas trop comment cela fonctionne.

10ième bug : "Invincibilité trop courte"
Ce n'est pas un bug mais plutôt une remarque.
Lorsque votre personnage renaît le temps d'invincibilité est trop court.

11ième bug : "le couteau en C-Mode"
En C-Mode vous ne pourrez pas utiliser le couteau lorsque votre ennemi est proche de vous, c'est très rageant.
Vous serez obligés de vous décaler pour pouvoir abattre votre opposant mais généralement vous mourrez avant.


Dernière édition par zouzzz le Dim 17 Fév 2019 - 18:05, édité 14 fois

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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par Pad'Lézard le Lun 11 Fév 2019 - 0:52

Vraiment ZouzZz Bravo pour cette magnifique review de ouf ! quel boulot monstrueux :-) tu défonces mec !

Un Régal et je suis pleinement rassuré pour ce jeu que j'attends maintenant avec une folle impatience !
Apparemment tu n'as pas constaté trop de bugs donc j'ose espérer une version AES pas si tardive que cela dans 6 mois ou même moins :-)

Je sais que je vais adorer ce jeu ! en 60 FPS chapeau bas NGDEV, qui ne s'est vraiment pas foutu de la gueule de monde :-)

l'attente en valait la peine, que ça soit pour le jeu ou le Test de ZouzZzZzZzZzZzZzZzZzZzZzZzZzZzZzZzZzZzZ I love you I love you I love you I love you I love you I love you I love you I love you I love you
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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par neslou le Lun 11 Fév 2019 - 6:57

OMG....ca c'est de la review zouzzzzzzz...
Cela merite d'etre partage au plus grand nombre!
cheers cheers cheers cheers

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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par zouzzz le Lun 11 Fév 2019 - 9:51

Merci. N'hésitez pas à partager alors :-).

Nouvelle vidéo du C-Mode + nouvelles photos (de Metal Slug X) ajoutées à la review.
Un nouveau bug détecté.

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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par fafadou le Lun 11 Fév 2019 - 11:11

Oh la la bravo et merci.
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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par cyberxander le Lun 11 Fév 2019 - 12:12

La review de malade O_o
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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par zouzzz le Lun 11 Fév 2019 - 12:39

cyberxander a écrit:La review de malade O_o
Euh... Je prends ça pour un compliment hein. Rolling Eyes 



Dans le paragraphe "menu de configuration", j'ai ajouté une vidéo et quelques explications.
J'ai aussi intégré la liste des armes récupérables et un screenshot de chaque.
Aussi quelques modifications et précisions ont été insérées ici et là.

Si vous avez des questions n'hésitez pas.

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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par cyberxander le Lun 11 Fév 2019 - 17:38

zouzzz a écrit:
cyberxander a écrit:La review de malade O_o
Euh... Je prends ça pour un compliment hein. Rolling Eyes 



Dans le paragraphe "menu de configuration", j'ai ajouté une vidéo et quelques explications.
J'ai aussi intégré la liste des armes récupérables et un screenshot de chaque.
Aussi quelques modifications et précisions ont été insérées ici et là.

Si vous avez des questions n'hésitez pas.

Bien-sur que c'est un compliment Zouzzz :-)
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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par zouzzz le Mar 12 Fév 2019 - 7:07

Je taquinais Smile.


Ajout d'un nouveau bug et d'un guide pour le level 1-0.

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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par zouzzz le Mer 13 Fév 2019 - 21:55

La mise à jour 1.01 supprime le bug "Cross Match Test".
Détection de 3 nouveaux (petits) bugs.

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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par zouzzz le Jeu 14 Fév 2019 - 21:44

Ce soir :
Dans le paragraphe Ambiance sonore, ajout d'une vidéo de Maximilian Kuechenmeister, joueur de guitare pour le jeu.
Quelques petites corrections.

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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par zouzzz le Ven 15 Fév 2019 - 7:05

Ajout du matin :
Ajout d'une nouvelle vidéo pour le bug "Mélange de sprites".

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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

Message par zouzzz Aujourd'hui à 15:56

Ajout du 17/10/2019 :
- deux nouveaux "bug" (10 et 11ième)
- 1 gif

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Re: [MVS] Kraut Buster Limited Edition, la review

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